马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?免费注册
x
本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑 2 y$ i& `0 X f3 `- C(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
5 S! m5 o2 B) H0 z, d7 G7 i, z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目 - i- B. W6 j5 [/ Q, Q+ R(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
( D3 C( J% G# Y9 d, B https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png6 w9 ?' f+ z% _, |1 i- U0 B2 b(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png
# o! V- r) _: {' h1 _9 phttps://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png+ s6 N' x5 V1 k: X: Q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {& y: _9 ~9 p; s/ }2 c6 |(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')
+ m5 y; i& I1 I! m// 加入的依赖库-开始
5 z; t) @: J+ @( K; g implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'
/ _- x& Q2 R* s) P* K implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'
) n" C* u% B6 ]% n implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'
D4 \. L5 P$ s implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"
" ?1 R" ]+ r) H q+ X implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0") t7 n# `! o% V# @2 l(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
3 k+ `! i! N7 h; d implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"# O1 U& E& }# d(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'
( [9 {! Q6 z: ]' ?// 加入的依赖库-结束
" o. ], g4 z0 _. D1 E7 n! B4 t// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
- ~$ i: C4 e/ ^4 }3 w// **DEPS**( X7 X$ W5 S1 |, {" N$ Q2 U# V- j' w(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
/ ~, f2 X" y6 ~; V, l4 F, G% a<manifest) G* m" T, X2 J: q6 N x(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
* \ _. ]. E+ M' _ package="com.unity3d.player"
0 O( R& O- j6 G0 L4 x' y5 P xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">; m# T0 @# ?1 [. N(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
0 b& x5 l( P R7 e6 c! _- l3 N <!-- TapAd 必须的权限-开始 -->2 V# @' L' Q* q* \(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
% `$ R( R0 t ]2 b" _ <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
' Z$ M0 e) A' c! o1 R) K <!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->( p. [" R/ d: ~" w(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
/ q! J# N$ N! y$ _- p& C2 ~: H <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
R% @ ]' c; |6 g2 \% ~$ p% { <!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
f1 y/ I* V0 n/ q <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
7 U" b' H5 a; t% n <!-- TapAd 必须的权限-结束 -->
: w( F2 j+ j8 ]3 s( P7 X0 `, e
5 I0 C! k2 N0 ^ <!-- TapAd 可选择权限-开始 -->
8 H5 |# O) V- Q* U: z: A2 x6 R, N <!-- 获取网络状态信息 -->
4 |% v+ i3 P& Q$ R6 D3 a <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
. {$ D m- ]" f) o$ x, v <!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->! D8 w( g# q @4 x! S(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>( s: j/ r( C M# j5 o% X3 x(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->8 p/ v) @( q0 `0 x(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
3 G& v# N% i e: C0 p, S+ a% q: v <!-- 允许应用请求安装软件包 -->: n; e( ^. `; R8 y0 X(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>
# Q/ w, { S; U <!-- TapAd 可选择权限-结束 -->
, O5 ~. b' R8 D) b& t* g* {9 a ...2.为对应的应用创建广告5 M I/ q6 {: W(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。) p" T8 g/ ?3 D; P% ~5 F' |) @(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
# F8 e0 j* Z# _: N0 m https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息
$ E. Y% X) W" _2 t+ P; r https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。 9 R# l: u0 V" Y: _$ Q, q, n(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型 , U" V" B( }- p- O+ t; j6 [(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png0 [8 X9 G1 d: A$ N# [- s7 a(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png
1 \9 V! b: z2 t5 Nhttps://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png
: n N4 ~# f1 ^6 N/ A& q 实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:
! P; S' p) @) h https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()
& Z( R3 S" f& f+ f4 O9 ~{
5 F0 T, N' k( j1 B( @( @4 e TapAdConfig config = null;" ~0 x. C# R* s) ~" |5 }(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
ICustomController customController = null;
2 ^$ i& g: L! F2 L% B) e
: p Y5 N6 K3 P0 K) z, }) k- O$ n config = new TapAdConfig.Builder()
I [; b0 ~/ d .MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
& l. s) e& L S9 p4 ?% g9 d. r .MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称7 f( Y d1 u' e. x8 E2 O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)& }0 i5 c7 D$ M4 b: J( M8 F$ T* E/ j# T(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"
5 m! \: ^* e% f" A, F& m; u .Channel(your__channel) // 必选参数,渠道
2 Y) V' F5 y4 r. b2 i .TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
9 j P; S) X6 o" v+ E .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭1 G6 M8 h) r1 B+ o+ R+ j3 \' e, H(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Build();' G1 L& A* z6 I) w7 t% k2 O% v8 N(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);# y- b3 S4 G, p# h5 J* s(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
TapAdSdk.Init(config, customController);2 P$ v' }; ?5 ^- C0 z5 S. b. q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
ShowText("初始化完毕");! e; _6 U* P% U(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:, r: p7 v4 T0 V5 v( H, U5 g7 Q- G(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png+ ^1 ~% \- ^; { F(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。
5 B9 N+ n9 F" ~- c# O1 A% x |